Unreal Engine 5.7 ya está en manos de los estudios y deja bastante claro el rumbo de Epic: mundos enormes y densos, iluminación casi de cine y un montón de herramientas pensadas para que los equipos puedan construir todo eso sin perderse en la optimización manual. El paquete de novedades gira sobre todo en torno a MegaLights (ahora en Beta), la nueva y experimental Nanite Foliage basada en Nanite Voxels, un framework de Procedural Content Generation listo para producción, la versión estable de Substrate para materiales avanzados y un Asistente de IA integrado directamente en el Editor. 
Sobre el papel es una actualización ambiciosa, pensada tanto para superproducciones como para indies que quieran apuntar alto.
MegaLights es la cara visible del cambio en iluminación. Hasta ahora era un sistema marcado como experimental; con Unreal Engine 5.7 da el salto a Beta y Epic básicamente está diciendo: esto ya se puede usar en juegos reales. La idea es permitir muchas más luces dinámicas con sombras en tiempo real sin que el rendimiento se derrumbe. Calles llenas de neones, interiores con lámparas de varios colores, largas tiras de luz tipo área o escenas nocturnas complejas pueden reaccionar al movimiento del jugador con sombras suaves y creíbles. Además, se amplía el soporte para luces direccionales, materiales translúcidos, partículas de Niagara que proyectan sombra y un sombreado de pelo más realista, algo clave para que los personajes no parezcan muñecos pegados encima del escenario.
La otra cara de MegaLights es el flujo de trabajo. Históricamente, muchos equipos han tenido que buscar un equilibrio frágil entre luces horneadas y dinámicas para no destrozar el presupuesto de fotogramas. Con UE 5.7, la promesa es que se puede mantener más luz dinámica en escena y confiar en mejores algoritmos de reducción de ruido y valores por defecto más inteligentes. Menos grano, menos parpadeo raro en sombras, menos ajustes finos de cada foco. Al mismo tiempo, la comunidad de PC no olvida: en los últimos años, stutter por compilación de shaders y picos de frametime han arruinado más de un lanzamiento en Unreal. Por eso, cada vez que Epic anuncia “más luces dinámicas”, muchos jugadores traducen mentalmente: “vale, ¿y mi PC qué culpa tiene?”.
En el terreno de la geometría, Unreal Engine 5.7 aborda una de las peticiones más repetidas desde que apareció Nanite: vegetación. Hasta ahora, árboles, arbustos y hierba seguían dependiendo de técnicas clásicas, con cadenas de LOD creadas a mano y billboards que se notaban a poco que miraras de cerca. La nueva Nanite Foliage, todavía en estado experimental, introduce un sistema de renderizado basado en Nanite Voxels que permite dibujar millones de pequeños elementos superpuestos y tratarlos como volúmenes sólidos. Las copas de los árboles, las agujas de un pinar, la maleza del suelo o cualquier “basura” visual que da vida a un entorno se generan de forma continua, con más detalle según se acerca la cámara.
La clave está en cómo se gestiona la transición de detalle: en lugar de LODs que cambian de golpe o de cross-fades que cantan a distancia, Nanite Foliage ajusta la complejidad de forma fluida, manteniendo tasas de refresco estables y evitando que el bosque “salte” cada vez que el jugador se mueve. Para los artistas, esto significa menos tiempo creando versiones alternativas del mismo árbol y más tiempo componiendo escenas con intención. Nanite Assemblies ayuda a reducir el coste de almacenamiento, memoria y renderizado agrupando grandes conjuntos de vegetación, mientras que Nanite Skinning controla el comportamiento dinámico: la respuesta al viento, el balanceo sutil de ramas y hojas o la forma en que un arbusto se aparta un poco cuando el personaje lo atraviesa.
El impacto potencial es enorme para mundos abiertos, survivals, RPG de acción o cualquier juego que confíe en entornos naturales ricos. Selvas cerradas, ciudades en ruinas invadidas por la vegetación, montañas nevadas o campos de batalla llenos de restos pueden construirse con más variedad y densidad sin que cada nuevo árbol sea una pequeña crisis de rendimiento. Desde el punto de vista del jugador, la recompensa es ver menos repetición descarada de assets, menos fondos planos y menos transiciones bruscas de detalle. Desde el lado del estudio, es dedicar menos horas a trabajos tediosos de optimización y más a diseño de niveles, ritmo de la partida y momentos memorables.
En paralelo, Epic declara el framework de Procedural Content Generation como listo para producción. PCG es, básicamente, la respuesta a la pregunta: ¿cómo rellenar mapas enormes sin convertir al equipo de level design en una fábrica de rocas y cajas? En 5.7, el sistema gana mejor uso de GPU y un modo específico, PCG Editor Mode, pensado para que las reglas de generación sean más visuales y fáciles de depurar. Los diseñadores pueden definir cómo se distribuyen árboles, props, puntos de interés, encuentros con enemigos o incluso microeventos, y luego entrar a retocar manualmente donde haga falta más control humano. La idea no es dejar que un algoritmo haga todo, sino darle una columna vertebral al mundo y pulirlo a mano para que tenga personalidad.
En lo que respecta a materiales, Unreal Engine 5.7 apuesta fuerte por Substrate, el sistema que ahora se marca como “production-ready”. En vez de seguir ampliando grafos con trucos y mezclas poco coherentes, Substrate permite crear materiales físicamente plausibles y por capas: metal con óxido, pintura desconchada, polvo sobre un barniz, barro pegado a unas botas, piedra mojada bajo luz de neón… todo descrito en un único modelo más consistente. Cuanto más se complica la iluminación y más detalle geométrico hay, más cantan los atajos baratos en materiales; por eso Substrate se vuelve una pieza importante cuando se combina con MegaLights y Nanite Foliage.
No se quedan fuera otras áreas clave del ecosistema. Metahumans y el conjunto de herramientas de animación reciben mejoras que quizá no lucen en un tráiler, pero se notan en producción: shading de pelo más creíble, personajes que encajan mejor en la escena, flujos de trabajo de animación cada vez más nodales y no destructivos, en los que es posible iterar sin romper todo lo ya hecho. Para estudios grandes eso se traduce en pipelines más estables; para equipos pequeños, en acceso a herramientas modernas sin tener que desarrollar soluciones internas desde cero.
El último gran bloque es el Asistente de IA integrado en el Editor. En un panel lateral desplegable, los usuarios pueden hacer preguntas, pedir ejemplos de código C++ o solicitar instrucciones paso a paso para tareas típicas sin salir de Unreal. Para quien está empezando, es una vía rápida para orientarse entre la documentación y las buenas prácticas; para veteranos, supone al menos reducir un poco el baile de ventanas entre editor, navegador, foros y vídeos. La duda, sin embargo, sigue siendo la misma que recorre la comunidad de PC desde hace años: ¿toda esta tecnología servirá para que las versiones finales lleguen mejor optimizadas y sin stutter, o veremos otra vez ports con gráficos espectaculares y rendimiento irregular? Unreal Engine 5.7 da un salto claro en iluminación, geometría, herramientas y asistencia por IA; lo que falta por ver es cómo se comportan esos proyectos cuando salen del tráiler y llegan al escritorio del jugador.