War Thunder y el salto al Path Tracing: Gaijin habla de FSR 4, OMM, SER y soporte en consolas
La industria de los videojuegos lleva años buscando nuevas formas de alcanzar un realismo gráfico más inmersivo. Una de las tecnologías más prometedoras en este terreno es el path tracing, un sistema de iluminación global que simula el comportamiento de la luz con una precisión muy superior al ray tracing tradicional. Hasta ahora, solo un puñado de títulos habían dado el salto al path tracing en tiempo real: Cyberpunk 2077, Alan Wake 2, Black Myth: Wukong y algunos más. A esta lista se suma ahora War Thunder, un MMO bélico con más de una década de historia, gracias al motor propio de Gaijin, el Dagor Engine.
Para entender cómo se logró esta integración y qué significa para el futuro, hablamos con los desarrolladores de Gaijin Entertainment. El cofundador Anton Yudintsev, el programador principal László Perneky y el programador Gergo Horvath explicaron los retos del cambio tecnológico, las optimizaciones en camino y los planes de soporte en consolas.
De Ray Tracing a Path Tracing completo
Según Perneky, el juego ya contaba con un sistema de ray tracing muy flexible, capaz de reconstruir superficies casi con la misma fidelidad que la rasterización. Esto permitió que en solo unas semanas tuvieran un prototipo de path tracing funcionando. Sin embargo, adaptar esta tecnología a un MMO complejo como War Thunder fue un desafío mucho mayor.
Las cabinas de los aviones, por ejemplo, requieren un tratamiento de iluminación muy distinto al de un tanque o un barco. Además, el rendimiento siempre fue una preocupación clave. PTGI reemplazó al RT ambient occlusion, lo que liberó algo de margen, pero la carga de cálculo era bastante más pesada. Se implementaron docenas de optimizaciones para equilibrar calidad visual y estabilidad de FPS. El primer prototipo estuvo listo en un mes, pero el sistema sigue recibiendo ajustes y mejoras constantes.
Dagor Engine abierto y margen de mejora
Para Yudintsev, el update Leviathan no representa una versión definitiva. “Siempre hay espacio para mejorar, en calidad y en rendimiento”, comentó. El path tracing en bruto, con millones de rayos por pixel, es imposible en tiempo real, así que la clave está en técnicas como escalado temporal y denoising. Estas aportan estabilidad, pero todavía hay mucho por pulir.
Un detalle relevante es que el Dagor Engine de código abierto también recibirá soporte para path tracing, probablemente antes de fin de año. Esto dará a otros desarrolladores la oportunidad de experimentar con una tecnología probada en un MMO de gran escala.
OMM y SER: la siguiente fase de optimización
Para sostener el rendimiento en mapas tan exigentes, Gaijin está implementando Opacity Micro-Maps (OMM) y Shader Execution Reordering (SER). Ambas tecnologías, que Microsoft ya integró en Direct3D, apuntan a reducir los costes de renderizado, sobre todo en escenarios con vegetación densa.
Perneky aseguró que OMM ya cuenta con un prototipo funcional y que mejora de manera notable la eficiencia en áreas pesadas. SER, en cambio, necesita cambios más profundos en la generación de rayos. El objetivo es que ambas funciones lleguen a War Thunder a principios del próximo año, en cuanto los drivers de GPU estén listos.
DirectX Work Graphs: una mirada al futuro
Otro aspecto en la agenda es DirectX Work Graphs, una herramienta que abre el camino a un pipeline más centrado en la GPU. Para Yudintsev, puede liberar al procesador de carga y optimizar el uso de la gráfica, aunque solo será realmente útil en hardware de última generación. Gaijin planea sumarlo en los próximos años, manteniendo a Dagor Engine a la altura de las tendencias.
Konsolas y PS5 Pro
¿Y qué pasa con las consolas? ¿Podría la PlayStation 5 Pro manejar path tracing? Técnicamente sí, afirma Perneky, pero todo depende del presupuesto de GPU disponible. Por ahora, el objetivo es ofrecer ray tracing en consolas, sin PTGI. Después se analizará si hay espacio para llevar la versión completa.
FSR 4: prioridad en PC
Uno de los pedidos más frecuentes de los jugadores de PC es AMD FSR 4. Horvath confirmó que tiene máxima prioridad y que llegará antes de fin de año. El plan es unificar el soporte de tecnologías de escalado y generación de cuadros en todos los títulos de Gaijin. Y si AMD habilita FSR 4 en consolas, la adaptación se hará de inmediato.
Enlisted y Nintendo Switch 2
No solo War Thunder se beneficiará de estas mejoras. Enlisted, el shooter multijugador de Gaijin, ya cuenta con una versión interna de PTGI. Aunque la solución actual de iluminación es más ligera y ofrece resultados similares, PTGI servirá como referencia de calidad. El lanzamiento está previsto para este mismo año, aunque sin fecha concreta.
Otro punto clave es la llegada del Nintendo Switch 2, que ya está arrasando en ventas. Gaijin confirmó que está interesada en portar War Thunder y Enlisted a la nueva consola, pero aún espera recibir los kits de desarrollo. Conociendo a la compañía, no sería raro que los anuncios lleguen pronto.
Por qué importa
El path tracing no es solo una mejora visual. Cambia la sensación del campo de batalla: las explosiones iluminan vehículos de forma natural, la luz solar atraviesa nubes y árboles de manera realista, y las cabinas se sienten vivas. Algunos fans opinan que el motor gráfico debería actualizarse por completo, pero la apuesta por tecnologías punteras demuestra que Gaijin quiere mantener War Thunder competitivo y moderno.
Además, todo el ecosistema de Gaijin se beneficia: Dagor Engine impulsa varios juegos en vivo, así que cada mejora refuerza a toda la cartera. Para un título lanzado hace más de diez años, War Thunder sigue demostrando capacidad para reinventarse.
En 2025, los jugadores pueden esperar una cascada de novedades: OMM y SER a principios de año, FSR 4 en PC antes de fin de año, ray tracing en consolas, PTGI en Enlisted y, posiblemente, versiones para Switch 2. Un logro notable para un juego veterano que no piensa quedarse atrás.