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Xbox Game Pass presume un 45 % más de horas en la nube, pero la factura no deja de crecer

por ytools
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Phil Spencer ha vuelto a sacar una cifra que suena muy bien en las diapositivas: las horas jugadas en la nube a través de Xbox Game Pass han subido un 45 % respecto al año pasado. Para el máximo responsable de gaming en Microsoft, es una prueba de que la apuesta por el modelo “juega lo que quieras, donde quieras” va por buen camino.
Xbox Game Pass presume un 45 % más de horas en la nube, pero la factura no deja de crecer
Pero mientras la compañía celebra esos porcentajes, muchos jugadores miran otra parte de la ecuación: cuánto cuesta hoy mantenerse dentro del ecosistema Xbox y si ese crecimiento se traduce realmente en valor para el usuario.

La nube de Xbox deja de ser demo técnica y se convierte en rutina

Spencer no habla de tiempo total en Game Pass, sino específicamente de horas en la nube. Según sus datos, el tiempo de juego en streaming desde consolas Xbox ha crecido un 45 %, y las horas jugadas en otros dispositivos —PC, móviles, tablets y portátiles tipo handheld— han aumentado alrededor de una cuarta parte. Es, en esencia, la versión práctica del sueño de Microsoft: tu cuenta de Xbox no está atada a una caja debajo de la tele, sino a una suscripción que te acompaña en cualquier pantalla.

Detrás de ese salto hay algo más que marketing. Cuando Microsoft empezó a ofrecer streaming con imagen más nítida en 1440p y 60 FPS, la nube dejó de sentirse como un recurso desesperado lleno de compresión y lag. Cada vez más jugadores la usan como filtro inicial: arrancan un juego en streaming, lo prueban 20 o 30 minutos, y solo si la experiencia convence pasan al siguiente paso, el eterno “descargar 80 GB”.

En los PC de mano, la diferencia es todavía más clara. Estos dispositivos pueden ejecutar juegos AAA de forma nativa, pero eso suele significar ventilador a tope y batería fundida en tiempo récord. Con la nube, el trabajo pesado se hace en los servidores de Microsoft; el aparatito solo se encarga de decodificar vídeo. Resultado: menos calor, menos ruido y más horas de juego lejos del enchufe. Para muchos usuarios, ahí es cuando el cloud gaming deja de ser una curiosidad y se vuelve una herramienta que realmente se usa a diario.

A esto se suma un cambio silencioso en la oferta: el streaming ya no está encerrado solo en el plan más caro. Microsoft ha ido abriendo la puerta para que también niveles intermedios del Game Pass incluyan acceso a la nube. Jugadores que antes solo veían la app como un catálogo de descargas, de repente encuentran un botón de “jugar desde la nube” sin pagar más. En ese contexto, el salto del 45 % suena menos a milagro y más a consecuencia lógica.

Mucho porcentaje, poca transparencia: qué no cuenta el 45 %

El problema es que ese 45 % flota en el aire sin contexto. Microsoft lleva años evitando publicar cuántos suscriptores activos tiene Game Pass, cuántas consolas Xbox ha vendido o cuántas copias venden sus juegos fuera del servicio. Tampoco entra en detalles cuando habla de “récords de engagement”. Sin esas bases, es imposible saber si estamos ante una explosión real de jugadores o simplemente ante el mismo grupo de siempre exprimiendo más una función que por fin es visible y funciona bien.

Lo que sí sabemos es que Game Pass es ya una pata central del negocio. La propia empresa presume de haber rozado los 5 mil millones de dólares de ingresos anuales con el servicio, apoyada en lanzamientos llamativos como The Elder Scrolls IV: Oblivion – Remastered, Doom: The Dark Ages e Indiana Jones and the Great Circle. Internamente, Microsoft repite que la participación de los creadores y el tiempo de juego dentro del servicio están en máximos históricos, aunque sin enseñar la letra pequeña.

Esa mezcla de cifras récord y opacidad alimenta la sospecha entre parte de la comunidad. No faltan comentarios del tipo: “Genial lo de las horas en la nube, pero enséñame cuánta gente sigue pagando el mes entero”. Muchos tienen la sensación de que el compromiso con el ecosistema se ha vuelto algo más intermitente, aunque las gráficas de uso digan lo contrario.

Ser fan de Xbox sale cada vez más caro

Todo esto ocurre mientras el coste de seguir en la familia Xbox sube paso a paso. El golpe más sonado fue la subida repentina de precio de Xbox Game Pass Ultimate en Estados Unidos, que pasó de 19,99 a 29,99 dólares al mes. Un aumento del 50 % que pilló a muchos por sorpresa. Las redes se llenaron de capturas de cancelaciones, guías para “apilar” meses a precio antiguo y debates sobre si el servicio seguía siendo “el mejor trato en videojuegos” o si había cruzado esa línea invisible en la que duele mirar el extracto del banco.

Las dudas no se quedan en la suscripción. Microsoft coqueteó con la idea de cobrar 80 dólares por sus grandes lanzamientos de temporada antes de recular al nuevo estándar de 70 dólares para títulos como The Outer Worlds 2. Las consolas Xbox en EE. UU. han visto dos subidas de precio, justificadas de cara al público con los cambios en el entorno macroeconómico.

Y en la periferia del ecosistema aparecen dispositivos como la ROG Ally X orientada al universo Xbox, con un precio que ronda los 999,99 dólares, mientras la ROG Ally “normal” sigue moviéndose alrededor de los 599,99. Para el aficionado que hace números, la suma de consola, portátil, accesorios y suscripción mensual empieza a alejarse peligrosamente de la idea de “jugar barato”.

Rumores de un Xbox en la nube gratis con anuncios

Quizá por eso han tenido tanto eco los rumores sobre un nuevo nivel gratuito de Xbox Cloud Gaming. Distintas filtraciones apuntan a que Microsoft estaría probando internamente una versión del servicio financiada con publicidad, accesible desde PC, consolas Xbox, dispositivos portátiles e incluso el navegador. La clave: este modo no exigiría estar suscrito a Game Pass.

Sobre el papel, la propuesta es sencilla: aceptas ver anuncios y a cambio puedes jugar en streaming a una selección de títulos sin pagar una cuota mensual. Para Microsoft, sería una vía rápida para multiplicar el alcance de su ecosistema en mercados donde un combo de consola cara más suscripción mensual es directamente inviable. Para los jugadores, sería una forma de entrar en el mundo Xbox de manera oficial sin tener que meter la tarjeta desde el primer minuto.

Si esta modalidad se materializa en una beta pública, el actual pico de horas en la nube podría interpretarse como un ensayo general: probar infraestructura, ajustar calidad de imagen y latencia, entender cuánto tiempo se quedan los usuarios en cada sesión antes de lanzar la versión abierta a una audiencia mucho más amplia.

Los estudios recuerdan que el sueño del “Netflix de los juegos” tiene límites

Desde la otra cara de la moneda, varios desarrolladores llevan tiempo avisando de que el modelo Game Pass no es magia. El último año estuvo marcado por despidos y reestructuraciones dentro del entorno Xbox, lo que inevitablemente ensucia cualquier discurso triunfalista sobre “engagement récord”. Uno de los críticos más directos ha sido Raphael Colantonio, fundador de Arkane Studios (Dishonored, Prey), que definió el modelo de suscripción como “insostenible” a largo plazo y habló claramente del elefante en la habitación.

Para los estudios, la pregunta no es si Game Pass genera dinero, sino cómo se reparte. Los ciclos de desarrollo de un gran juego single player son largos y caros. Microsoft insiste en que hay bonos ligados al tiempo de juego, visibilidad extra dentro del catálogo y la posibilidad de llegar a jugadores que nunca habrían pagado precio completo. Los escépticos, en cambio, ven un sistema donde suelen ganar o los megaéxitos que ya traen ruido de fábrica, o los proyectos relativamente baratos de mantener.

Así usan Game Pass los jugadores: encender cuando toca, apagar después

Si uno escucha al público, el patrón se repite una y otra vez. Para mucha gente, Game Pass se ha convertido en un servicio de “on/off”: lo contratan cuando sale un exclusivo grande o un juego muy esperado, exprimen el catálogo durante un mes y luego cancelan hasta nuevo aviso. Entre olas de lanzamientos, el servicio se queda en pausa.

La nube encaja perfectamente en esa dinámica. Se convierte en laboratorio, no en destino final. Hay jugadores que cuentan que prueban un shooter, un RPG nuevo o el típico juego como servicio directamente desde la nube durante un rato. Si engancha, lo descargan a la consola o al PC; si no, ni siquiera ocupó espacio en el disco. Los usuarios de portátiles tipo ROG Ally valoran poder jugar a títulos pesados sin ver cómo la batería se evapora en una hora.

Al mismo tiempo, hay quien mira con ironía los gráficos de uso que muestra Microsoft. La crítica implícita es clara: las barras de “+45 % en la nube” lucen de maravilla en una presentación para inversores, pero no resuelven la sensación de que todo es más caro que hace unos años.

¿45 % más horas en la nube: base del futuro de Xbox o número bonito y ya?

La gran pregunta es qué historia podrá contar Microsoft con Game Pass dentro de unos años. En el escenario ideal, la compañía encuentra el equilibrio: un cloud gaming que realmente baja la barrera de entrada, un posible plan gratuito con anuncios que abre la puerta a nuevos públicos, y precios que los jugadores perciben como razonables. Para eso, sin embargo, hará falta más transparencia y menos dependencia de porcentajes descontextualizados.

Si ese equilibrio se consigue, este 45 % de crecimiento en horas jugadas en la nube se verá como el cimiento de un ecosistema Xbox sostenible. Si no, la cifra corre el riesgo de convertirse en lo que muchos ya sospechan: un dato muy fotogénico en un PowerPoint, desconectado de la realidad de quienes financian y construyen, día a día, ese famoso “engagement”.

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1 comentario

SassySally November 30, 2025 - 7:44 pm

Da un poco de risa ver tantas gráficas de engagement cuando al final lo único que baja es el saldo de la cuenta xD

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